LoveSync: Ist Liebe auf Knopfdruck doch möglich?

Aufregung im Netz: LoveSync von Ryan und Jenn Cmich möchte den Alltagsdruck aus "sexlosen" Beziehungen nehmen und wieder für mehr Liebesspiel im Schlafzimmer sorgen. Dafür hat das US-Startup ein Gerät entwickelt, das aus zwei separaten "Buttons" besteht, die unabhängig voneinander "gepusht" werden können, um den Partner (still und heimlich) Lust auf Sex zu signalisieren. Es kostet 57 US-Dollar.
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(c) LoveSync - LoveSync: Per Knopfdruck dem Partner die Lust auf Sex signalisieren.
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zusammengefasst mit der Unterstützung
des Linzer-Startups Apollo AI.

Langjährige Beziehungen und sexlose Ehen haben laut Ryan und Jenn Cmich etwas gemein: Der emotionale Druck, der zwischen Partnern entsteht, senkt die Lust auf Sex. Das schlechte Gewissen, etwa dem Liebesspiel-Initiator „heute nicht, Schatz“ zu sagen oder auf den anderen Seite mit Ablehnung klar zu kommen, gehören laut den Gründern zu den größten Liebes-Killern zwischen zwei Menschen. Die Cmichs glauben, mit LoveSync die Lösung für dieses Problem gefunden zu haben.

+++ Erfolg macht sexy: Gründer in Deutschland hoch angesehen +++

Schlechtes Sexleben

Die Erfinder sind über 15 Jahre glücklich verheiratet. Dennoch habe ihr Sex-Leben gelitten, da die Regelmäßigkeit für die „schönste Sache der Welt“ nicht mehr gegeben war. Dies habe sich im Alltag auf die Stimmungen der beiden ausgewirkt und Ryan und Jenn hatten Schwierigkeiten, mit den Problemen und Herausforderungen des Lebens als Familie klar zu kommen, schreiben sie offen auf ihrer Website.

„Ablehnung ist nie angenehm“

„Als ich über die Frequenz unserer Intimität nachdachte, kam ich drauf, dass es nicht einseitig war. Manchmal war ich derjenige, der keine Lust hatte, manchmal meine Frau. Ablehnung ist nie angenehm, selbst von einem Partner, mit dem man 15 Jahre zusammen ist. Die Folge war, dass wir beide immer seltener versuchten, Sex miteinander zu haben“, so Ryan weiter.

Eines Tages lag der Gründer also neben seiner Frau im Bett und war wankelmütig, ob er überhaupt einen „Move“ in Sachen Sex starten solle: „Dann fragte ich mich, was wäre wenn ich heimlich mein Interesse kundtun könnte und sie es nur dann merkt, wenn sie auch Interesse hat?“.

Grün bedeutet Go!

So entwickelte der „consumer robotcs enineer“ eine Technologie, die darauf abzielt, das Gefühl der Ablehnung – nach einem gescheiterten Versuch, mit dem Partner Sex zu haben – auszuschalten. Die beiden „Buttons“, die als Set kommen, werden auf den Nachtkästen neben dem Bett platziert. Verspürt ein Partner Lust auf Sex, so kann er den Knopf lautlos drücken. Sobald der zweite Partner in einem nahen Zeitintervall, das einstellbar ist, ebenfalls den Sex-Button betätigt, leuchtet LoveSync grün auf und beide wissen es: Die Sexlust ist da.

Falls das Gerät nicht aufleuchtet, muss laut den Gründern der „Pusher“ nicht mit einer Absage klar kommen – und der Partner kein schlechtes Gewissen haben, da er nichts von dem Versuch, das Liebesspiel zu starten mitbekommen habe. So die Idee.

Sex-Lust ist auch cancelbar

Das „Konsens-Fenster“ wie es die Cmichs nennen, ist beim LoveSync individuell einstellbar. Dabei handelt es sich schlicht um den Zeitrahmen, den derjenige Sex-Initiator bereit ist, auf eine positive Antwort (Button-Push des Partners) zu warten. Ein „heimlicher“ Druck auf den Knopf lässt dem Gatten oder der Gattin 15 Minuten Zeit, um Bereitschaft für Sex zu zeigen. Zwei „taps“ erweitern den Zeitraum auf eine Stunde, drei auf zweieinhalb Stunden, vier auf acht und fünfmaliges Drücken lässt dem Partner 24 Stunden Zeit. Man kann auch seine Lust canceln – vier Sekunden langes Drücken löscht die „stille“ Sex-Anfrage.

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(c) LoveSync – Das Gründerpaar Ryan und Jenn Cmich steht trotz Spott und Kritik zu seinem Sex-Button.

Kritik an LoveSync im Netz

Während die Gründer betonen, ihre Beziehung und ihr Sexleben hätte sich durch LoveSync verbessert, hagelt es im Netz Kritik an der Idee. Manche nennen es „das Ende der Kommunikation“ zwischen Partnern, andere machen sich über das Produkt lustig. Wie Business Insider im Frühjahr berichtete, hat es vor allem die Twitter-Community auf das Startup aus Cleveland, Ohio, abgesehen.

Ein User nennt es den „central horniness server“, der vom Unternehmen entwickelt wurde. Ein anderer meint zynisch, dass Kommunikation kein Indiz für eine gesunde Beziehung sei und endet seinen Tweeit mit der Aussage: „Here’s a sex button“.

Über 21.000 US-Dollar auf Kickstarter

All diesem Spott zum Trotz hat LoveSync auf Kickstarter bereits 442 Unterstützer, die 21.600 US-Dollar zusammengetragen haben, um das Sex-Projekt zu unterstützen. Damit wurde der bescheidene Zielbetrag von 7500 US-Dollar deutlich übertroffen.

Die Gründer können mit der Kritik nicht viel anfangen und bezeichnen diese als „Schwarz-Weiß-Denken“, wie sie Business Insider im Interview erzählen. „Wir versuchen nicht, die Leute vom Reden abzuhalten. Wir versuchen nicht, die Welt zu zerstören. Wir versuchen nur, ein wenig eine witzige Dynamik in Beziehungen einzuweben“, wehrt sich Ryan. Er sieht LoveSync als ein Tool in einer Welt, in denen Menschen immer weniger Zeit für sich selbst finden, damit Paare ihre Kommunikation verbessern. Und die Frequenz ihres Sexlebens.


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Stefan Mey

John Romero: „Haben einen 100-Mio-Dollar-Exit abgelehnt, weil wir keine Zeit hatten“

Auf der WeAreDevelopers Live Week sprach John Romero über die abenteuerliche Entwicklung des Spiels "Quake" - und den daraus resultierenden Zerfall des Teams.
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Das Gründungsteam von id Software (c) John Romero
Das Gründungsteam von id Software (c) John Romero

Es gibt manche Gamestudios und Developer, die bekanntermaßen Geschichte geschrieben haben – eines davon ist id Software, welches in den 1990er-Jahren mit Spielen wie „Commander Keen“, „Wolfenstein 3D“ und „Doom“ für Aufsehen sorgte. John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der „WeAreDevelopers Live Week“ per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres („First Person Shooter“) entwickelt wurde: Quake. In Romeros Talk ging es dabei nicht nur um die Technologie und das Spiel per se – sondern sehr viel auch um um Teamspirit und Company Culture.

Quake wurde 1996 veröffentlicht – die Gedanken dazu starteten aber bereits 1990, während das Team noch an „Commander Keen“ arbeitete. Das Problem damals war jedoch, dass die entsprechende Technologie noch nicht vorhanden war – weshalb man sich vorher auf die Entwicklung aller anderer eingangs erwähnter Spiele konzentrierte.

Die Ablehnung eines 100-Millionen-Dollar Angebots

Im Jahr 1994 begann man schließlich mit der Entwicklung von Quake – wiewohl man anfangs nicht mal sicher war, ob es sich dabei wirklich um ein FPS-Spiel handeln sollte: Wichtig war vor allem, dass der Charakter sich in der neu entwickelten 3D-Umgebung bewegen sollte. Dabei kamen immer wieder neue Fragen auf – zum Beispiel, ob die 3D-Engine überhaupt ein schnelles Game wie einen FPS ermöglichen würde – und das Konzept wurde mehrmals geändert. „Das Team war wirklich ausgebrannt“, erzählt Romero: Die eine Hälfte der Mitarbeiter wollte noch mit neuen Ideen experimentieren, die andere wollte einfach nur fertig werden und das Spiel veröffentlichen.

Das Team arbeitete sieben Tage die Woche, um Quake fertig zu stellen. „Zu dieser Zeit bekamen wir ein Angebot von unserem Publisher GT Interactive, die id Software für 100 Millionen Dollar kaufen wollten“, sagt Romero: „Aber wir waren so stark in Quake vertieft, dass wir ihnen sagten, dass wir darüber gerade nicht nachdenken können.“ Eine andere Quelle zu dieser Thematik ist das Buch Masters of Doomwelches von den abenteuerlichen Jahren von id Software handelt: Hier heißt es, dass die Founder den Deal ablehnten, weil ihnen die Unternehemsphilosophie von GT Interactive nicht zusagte und sie das Unternehmen als „shitty“ („beschissen“) empfanden.

Quake-Soundtrack von Nine Inch Nails

Eine weitere Skurrilität dieser Zeit ist auch die Kooperation mit Trent Reznor, dem Mann hinter dem Industrial-Musikprojekt Nine Inch Nails. „Reznor war ein echter Doom-Fan, also kam er eines Tages bei uns im Büro vorbei und wir vereinbarten, dass er den Soundtrack für Quake machen würde“, sagt Romero. Reznor erfüllte auch tatsächlich seinen Teil der Vereinbarung. Allerdings forderte seine Plattenfirma, dass der Soundtrack nicht im MP3-Format, sondern nur auf CD veröffentlicht werden sollte. „Was wiederum bedeutete, dass niemand sich die Musik während des Spielens anhören konnte“, sagt Romero. Wer es verpasst hat: Heutzutage kann man sich den Soundtrack gratis unter diesem Link anhören.

Trent Reznor im Office von id Software (c) John Romero

Am 22. Juni 1996 wurde Quake schließlich veröffentlicht – und Romero verließ kurz danach das Unternehmen. Auch die Hälfte der weiteren Mitarbeiter kündigte. „Die Menschen verließen id Software, weil sie ausgebrannt waren,“ sagt Romero in der anschließenden Fragerunde: „Und es war eine gute Zeit, zu gehen, weil das Team nicht mehr das gleiche war.“ Einen Groll gegen den ehemaligen Arbeitgeber hegt der freundliche Amerikaner ohnehin nicht. „Nun geht es ja allen gut, und id Software hat weiterhin Spiele entwickelt“, sagt er: „Unter anderem Quake 2. Ein Spiel, das ich liebe.“

Für jene, die selbst ein Startup im Gaming-Bereich gründen wollen, hat Romero abschließend noch einen Ratschlag: Fangt klein an. Denn zuerst sollte man versuchen, einfache Spiele wie „Space Invaders“ nachzubauen und dort sichergehen, dass man alles richtig macht, bevor man dann schrittweise wächst.

Video: John Romero bei der WAD Live Week

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