Games-Forscherin Pirker: Schüler reden in Fortnite über Hausübungen

Games-Forscherin Johanna Pirker von der TU Graz im Interview über virtuelle Welten und Games in Zeiten von Lockdown und Fernunterricht.
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Johanna Pirker ist Games-Forscherin an der TU Graz © Matthias Rauch
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Johanna Pirker ist Forscherin und Assistenzprofessorin für Interaktive Systeme und Data Science. An der TU Graz beschäftigt sie sich nicht nur mit Theorie, sondern entwickelt auch virtuelle Welten, die ganz neue Möglichkeiten für Schülerinnen und Schüler bieten. Sie selbst spielt bereits seit sie drei Jahre alt war Computerspiele und setzt sich gegen Klischees und mehr Offenheit der Eltern ein. 

Auf den DIGI PLAY DAYS der Julius Raab Stiftung, die in diesem Jahr in Kooperation mit den EDU|days  am 8. April von 14:00-19:00 stattfinden und sich ganz besonders an Pädadgoginnen und Pädagogen, Eltern und interessierte Erwachsene richten, wird die Games-Expertin die Veranstaltung mit einer Keynote über “Das Potenzial von Game-Based Learning” eröffnen. Vorab spricht sie mit dem brutkasten über virtuelle Realitäten im Unterricht und Games im Alltag von Schülerinnen und Schülern. 

Sind Spiele und virtuelle Realität in einer Krise wie dieser eine Chance, besser durchzuhalten?

Johanna Pirker: Auf jeden Fall! Es gibt eine Studie, die unter anderem von der Oxford University durchgeführt wurde, die zeigt, dass Spiele wie Animal Crossing die mentale Gesundheit stärken. Diese Spiele erleben in der Coronazeit auch einen Boom. Die Spieleindustrie ist viel größer als Hollywood & Co. und in der Pandemie noch viel stärker gewachsen. Gerade soziale Spiele, in denen man sich online mit Freunden treffen kann, sind derzeit extrem wichtig. In Videospielen kann man wirklich Zeit miteinander verbringen und nicht nur ein Gespräch führen wie in Zoom. Animal Crossing wird deshalb auch verwendet, um die Familie zu treffen oder sogar virtuelle Hochzeiten zu feiern. 

Was macht Animal Crossing zu einem idealen Spiel für diesen Zweck?

Animal Crossing wurde im ersten Lockdown veröffentlicht und ist eine Social Simulation. Man kann sich dort selbst eine kleine Insel bauen und Freunde einladen. Man kann gemeinsam am Strand oder im Aquarium spazieren gehen. 

Hätten Spiele und virtuelle Realitäten die Bildungskrise, in der wir ja auch stecken, besser abfedern können?

Wir forschen seit Jahren an Virtual Reality für Lernende. VR gibt Lernenden zum Beispiel die Möglichkeit in ein virtuelles Labor zu gehen, um Experimente durchzuführen, die sonst teuer, komplex, oder gefährlich wären. VR-Brillen für alle Schülerinnen und Schüler sind natürlich ein Zukunftsszenario – das wäre aber schon etwas, das sicher geholfen hätte. Wichtig wäre auch gewesen, wenn wir Lernende und Lehrende schon zuvor vermehrt mit digitalen Tools konfrontiert hätten. Gleichzeitig waren zu Beginn der Lockdowns auch viele Tools noch nicht so weit – da wird jetzt viel weiterentwickelt. In Zukunft werden sicher hybride Lösungen ganz besonders wichtig. 

Wie stark werden Spiele oder virtuelle Realität in Schulen in Österreich bereits eingesetzt?

Noch zu wenig. Wir konnten vor der Krise mit Unterstützung des Bildungsministeriums an Schulen erste Experimente mit unseren VR-Setups machen. Virtual Reality und Lernen wird in der Zukunft aber sicher eine große Rolle spielen. Es gibt uns sehr viele Möglichkeiten, Lernerfahrungen zu machen, die sonst unmöglich sind: In eine historische Mayastätte reisen, Physikexperimente zu machen, die sonst zu teuer sind oder Chemieexperimente, die zu gefährlich sind. Ich glaube, dass das die Zukunft sein wird. 

Siehst du die Zukunft nur im virtuellen Erleben von Bildungsreisen in Labors oder ferne Länder oder haben klassische Computerspiele auch Potenzial für den Unterricht?

Da gibt es ganz viele Möglichkeiten. Das Stichwort ist da auch Gamification, also vorhandene Prozesse durch spielerische Elemente spannender zu machen. In New York gibt es eine Schule (Quest 2 Learn), die ähnlich einem Spiel aufgebaut ist. In der Früh bekommt man ein SMS mit dem ersten spielerischen Task, der bereits am Schulweg erledigt wird. Da gibt es viele Möglichkeiten, das Lernen interessanter und motivierender zu machen. Spiele und Lernen muss ja nicht immer lustiger sein, aber man kann Inhalte so motivierend gestalten, dass das Interesse von Lernenden geweckt wird. 

Wie ist denn dein Interesse an Computerspielen geweckt worden?

Ich spiele schon, seit ich sehr klein war. Meine ersten Erinnerungen sind, dass ich als Dreijährige auf der DOS-Maschine meines Vaters bereits wusste, was ich in der Kommandozeile von DOS eintippen muss, damit Prince of Persia oder Kings Quest starten. Da konnte ich noch nicht einmal Lesen oder Schreiben. 

Wie hat dich das Interesse an Computerspielen auch tatsächlich zum Informatikstudium geführt?

Das war nicht selbstverständlich. Ich bin in ein Gymnasium gegangen und war nach der Matura sehr unsicher, was ich studieren will. Musik oder Psychologie hätten mich auch interessiert. In der Schule hatten wir keinen Informatik-Schwerpunkt. Ich war auch nicht besonders gut in Mathematik. Durch das Spielen war ich Computern aber immer ein bisschen näher als vielleicht andere. Ich wusste bei Informatik nicht genau, was mich erwartet, aber ich hab es dann einfach probiert. Viele haben mir abgeraten.

Warum?

Damals hat vielen das Verständnis gefehlt, was Informatik ist und was man damit machen kann. Und es gab diese Vorurteile, was besser für Mädchen ist und was besser für Buben. 

Nach wie vor sind es zu wenige Mädchen in MINT-Fächern, später in technischen Studienrichtungen. Wo müsste man deiner Meinung nach ansetzen, um das zu ändern?

Auf der einen Seite müssen wir besser aufzeigen, was das eigentlich genau ist: MINT. Was tut man da? Und dann muss man diese Vorurteile bekämpfen. Bei einem typischen Gamer stellen sich viele immer noch jemanden im Keller vor, auf jeden Fall männlich, vermutlich übergewichtig. Diese Vorurteile stimmen alle nicht. Ich sehe da ganz viel Arbeit auch bei den Eltern. Oft gibt es Fragen wie „Soll mein Kind Fortnite spielen?“. Warum nicht einmal selbst mitspielen bevor man urteilt? Bei Informatik wäre es gut, Kinder früh zu fördern. Ich würde mir Codingunterricht oder Informatikunterricht wünschen. 

Soll mein Kind Fortnite spielen?

Fortnite ist ein wichtiges Social Game. Dort treffen sich Schülerinnen oft nach der Schule, so wie wir früher miteinander telefoniert haben. Heute gehen Schüler nach der Schule eine Runde Fortnite spielen und reden dort über die Hausübung. Das ist eine neue Form eines sozialen Netzwerks. 

Spiele und virtuelle Welten bergen aber auch Gefahren – wie kann man verhindern, dass Kinder darin komplett abtauchen?

Das ist ein sehr wichtiges Thema. Da liegt sicher viel Verantwortung bei den Eltern. Man muss Kindern die verschiedenen Facetten der Freizeitbeschäftigung zeigen. Man kann Lesen, Dokumentationen schauen – und Spiele sind eben auch wichtig. Das kann alles seinen Platz finden. Ich mache zum Beispiel auch sehr viel Sport. Ich habe gelernt, meine Prioritäten zu setzen und zu schauen, wann ich was mache. Es hat alles Platz und seine Berechtigung und Eltern sollten da Vorbild sein. 

Games und EduTech sind zwei Bereiche, die in der Coronazeit stark boomen – wo siehst du an dieser Schnittstelle die Chancen für Österreich als Wirtschaftsstandort?

Es ist sehr viel Potenzial vorhanden in Österreich. Wir haben Firmen wie Bongfish und Mipumi, die sich international zeigen können. Es gibt immer mehr Firmen, mehr Interesse und mehr Veranstaltungen wie die DIGI PLAY DAYS. Es könnte aber noch mehr sein, denn die Games-Industrie ist größer als die digitale Film-, Buch- und Musikindustrie zusammen. Diese Industrie noch zu belächeln, ist einfach absurd. Wir haben in Österreich sehr gute Voraussetzungen. 

Welche sind das?

Wir haben gute technische Hochschulen und Österreich ist bekannt für Kultur und Kunst. Spiele sind Kultur und Kunst. Die meisten Menschen wissen gar nicht, was Spiele alles sein können. Meistens werde ich nur auf Fortnite angesprochen. Es gibt aber auch Drama-Spiele, traurige Spiele, über Krebs, über syrische Flüchtlinge – das wissen die wenigsten. Man redet nur über Sucht und Gewalt, aber das ist so, als würde man die Filmindustrie auf Pornos reduzieren. 

Ihr entwickelt auch selbst Games, worauf legt ihr da den Fokus?

Das bekannteste ist das Virtual Reality Labor. Da sehen wir das größte Potenzial für Games in Schulen. Man kann dort spielerisch mit Experimenten arbeiten. Kürzlich haben wir aber auch von den Fortnite-Machern eine Förderung bekommen, damit wir ein Educational Game umsetzen können. 

Worum wird sich das drehen?

Das hätte ursprünglich auch ein VR-Spiel werden sollen. Im Science Fiction Bereich: Ein Spaceship ist gestrandet und man muss versuchen, es wieder zum Laufen zu bringen. Dafür muss man Berechnungen machen und verschiedene Experimente durchführen. Wir werden aber versuchen, daraus auch ein normales PC-Game zu machen. Mit VR sind wir in der aktuellen Situation etwas limitiert und wir wollen aber niemanden ausschließen. Deshalb wollen wir viele unserer Spiele nun auch über den Webbrowser zugänglich machen – so einfach wie möglich. 

Was ist deine Vision für den spielerischen Bildungsbereich und was können die DIGI PLAY DAYS dazu beitragen?

Ich freue mich sehr, dass das Thema in Österreich so gefestigt ist. Österreich ist bei Forschung und Entwicklung von Educational Games gut aufgestellt und ich finde es gut, dass man das auch kommuniziert. Die digitale Version, wie sie heuer stattfindet, ist zusätzliche eine Chance, das Thema noch mehr in die Breite zu tragen. Ich will das Potenzial von Game-based Learning von verschiedenen Seiten beleuchten und auch eine Zukunftsvision geben. Was kann in zehn Jahren relevant werden? Viele Menschen können sich zum Beispiel kaum vorstellen, was Artificial Intelligence genau ist, obwohl der Begriff gehypet wird. Auch da gibt es viel Potenzial für eine spielerische Aufbereitung. 

Über die DIGI PLAY DAYS

Seit 2016 veranstaltet die Julius Raab Stiftung die DIGI PLAY DAYS, Österreichs größtes Event für digitales Spielen und Lernen. An der letzten Ausgabe im November 2019 am Erste Campus nahmen rund 1000 Schülerinnen und Schüler teil. Die 5. Ausgabe findet Corona-bedingt heuer am 8. April von 14:00 – 19:00 komplett digital statt und richtet sich insbesondere an Lehrerinnen und Lehrer, Eltern und interessierte Erwachsene. Nach der Eröffnungskeynote von Johanna Pirker gibt es eine digitale Expo mit den EduTech-Anbietern und mehrere Workshops, in denen praktisches Knowhow und Anwendungsmöglichkeiten für den digitalen spielerischen Unterricht vermittelt wird.

Die DIGI PLAY DAYS finden mit Unterstützung der Erste Bank und Sparkasse statt, der brutkasten ist Medienpartner.

Weiter Informationen unter: www.digiplaydays.at

die Redaktion

Startup Salzburg: mySebastian gewinnt Jurypreis nach Teilnahme bei Factory-Programm

Zum Abschluss der Startup Salzburg Factory, dem neunmonatigen Entwicklungsprogramm des Netzwerkinkubators, präsentierten am Mittwoch die sieben teilnehmenden Gründerteams ihre Geschäftsideen im Rahmen der Investors Lounge.
/startup-salzburg-factory/
Vocationeers-Gründer Werner Korb und Entwicklungsleiter Philipp Gernerth Mautner Markhof
Vocationeers-Gründer Werner Korb und Entwicklungsleiter Philipp Gernerth Mautner Markhof freuen sich über den Gewinn des Jurypreises für mySebastian. | Foto: wildbild
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Neun Monate lang unterstützte Startup Salzburg sieben Jungunternehmen im Rahmen des Factory-Entwicklungsprogramms, ihre Geschäftsideen zur Marktreife zu bringen. Am Mittwoch hatten die teilnehmenden Startups nun die Möglichkeit, sich zum Abschluss bei der online abgehaltenen Investors Lounge vor einer Jury und einem Fachpublikum zu präsentieren.

Die Geschäftsfelder der Teilnehmer waren breit gefächert: edelzweig erstellt Urnen aus Holz von eigenen Bäumen. farmlifes ist ein Online-Netzwerk für die Landwirtschaft. Die Ketofabrik produziert Schokoriegel für die ketogene Ernährung. SWAIG stellt ein erwärmbare Faszienrolle her. Viabirds ist ein das Lungauer Online-Kaufhaus mit Selbstabholung. XR Synergies nutzt Virtual Reality für Aufklärungsgespräche im Krankenhaus. Vocationeers ist ebenfalls im medizinischen Bereich tätig und arbeitet an der Webplattform MySebastian.

Alle Startups hatten drei Minuten für ihren Pitch – weitere drei Minuten standen der Fachjury für Nachfragen zur Verfügung. Diese bestand aus Carina Margreiter, der Leiterin von aws i2 Business Angels, Kambis Kohansal Vajargah, dem Head of Start-up-Services der WKÖ, und Markus Kainz, dem Geschäftsführer des Start-up-Investment-Unternehmens primeCROWD.

mySebastian mit „gutem Use-Case und klarer Zielgruppe“

Als Sieger der Jury-Wertung gingen die Vocationeers mit ihrem Produkt mySebastian hervor. Dabei handelt es sich um eine Onlineplattform für Kliniken und Chirurgen, die hilft, eigenes Wissen mit der Community oder Nachwuchsärzten auf einfache Weise zu teilen.

„Die Entscheidung war sehr schwierig, dennoch haben wir uns für die Vocationeers entschieden, weil sie einen guten Use-Case mit einer klaren Zielgruppe vorweisen können. Wenn das Startup am Markt reüssieren kann, dann ist es ein Gewinn für die Medizin, von dem wir alle etwas haben“, sagt Carina Margreiter stellvertretend für die Jury. Für die frischgebackenen Sieger stehen nun gleich die nächsten Schritte an: „Wir werden mySebastian nach der Betaphase am kommenden Montag auf dem Markt einführen und dürfen die Software gleich danach beim deutschen Chirurgenkongress vor rund 5.000 Ärzten präsentieren“, sagt Werner Korb von den Vocationeers.

Als Preis erhält das Team eine Einladung von Startup Salzburg zur Silicon Castles Startup Executive Academy (SEA). „Die SEA ist eine mehrtägige Kaderschmiede für europäische Tech-Entrepreneurs auf Schloß Urstein, bei der die Teilnehmer wertvolle Go-To-Market-Strategien von internationalen Experten erhalten“, erläutert Silicon-Castles-Gründer Andreas Spechtler.

Publikumspreise an SWAIG, Ketofabrik und farmlifes

Die Publikumspreise wiederum gingen an SWAIG mit der erwärmbaren Faszienrolle, an den Schokoriegelhersteller Ketofabrik und an farmlifes, das Agrar-Online-Netzwerk. Alle drei Gewinner der Publikumswertung werden sich auf der Hauptbühne beim im Juni stattfindenden Business- und Innovationsfestival salz21 im Messezentrum Salzburg präsentieren können. Im Rahmen des Festivals wird heuer auch der Startup Salzburg Demo Day stattfinden, bei dem unter anderem Startups aus Österreich und Bayern ihre innovativen Ideen einem breiten Publikum präsentieren können.

Factory-Programm begleitete Jungunternehmen über neun Monate

In den neun Monaten, die das Factory-Programm andauerte, wurden die teilnehmenden Startups von etablierten Unternehmerinnen und Unternehmern unterstützt. Das half den Startups – doch auch die Mentorinnen und Mentoren profitierten, wie etwa Conny Hörl, Investorin und Betreiberin einer Fitnessstudiokette, sagt: „Man kriegt als Mentorin sehr viel zurück, wenn man junge Unternehmen in ihrer Entwicklung begleitet. Es ist ein Geben und Nehmen, das ich jedem Unternehmer empfehlen kann, denn man bekommt viel Innovation und Inspiration von den Startups.“

Bei der Online-Übertragung der Investors Lounge (v. l.): Lorenz Maschke, vom Startup-Salzburg-Service-Point der WKS und Leiter der Factory, Keynote-Speaker Leonhard Schitter, Generaldirektor Salzburg AG, und Natasa Deutinger, Leiterin FHStartup Center. | Foto: wildbild

„Im Rahmen der Startup Salzburg Factory hat sich auch die Begleitung durch Mentoring aus der etablierten Wirtschaft als echte Erfolgsstory erwiesen“, sagt Lorenz Maschke vom Startup-Salzburg-Service-Point der Wirtschaftskammer Salzburg und Leiter der Factory. „Wir freuen uns sehr, dass sich immer mehr innovative Unternehmerinnen und Unternehmer engagieren und mit den Startups arbeiten. Daraus sind schon viele Kooperationen entstanden und wir werden in diese Richtung intensiv weiter arbeiten“.

Ein positive Resümee zieht auch Natasa Deutinger, Leiterin des FH Startup Center, die gemeinsam mit Maschke durch den Event führte: „Es gibt mittlerweile ein gutes Netzwerk der Salzburger Startups, die sich gegenseitig unterstützen. Das und ein individuelles Coaching durch die Partnerorganisationen bilden wichtige Eckpunkte unseres Netzwerkinkubators.“.

Startup Salzburg ist der Netzwerkinkubator für innovative Gründerinnen und Gründer in Salzburg. Die Träger sind das Land Salzburg, das ITG – Innovationsservice für Salzburg, die Wirtschaftskammer Salzburg, die Fachhochschule Salzburg und die Universität Salzburg. Die Leistungen werden an vier Service-Points (ITG, Wirtschaftskammer Salzburg, FH und Uni) angeboten. Das Netzwerk versteht sich als Schnittstelle in das Startup-Ökosystem und agiert neutral als Lotse, Vereinfacher und Vernetzer für innovative Gründerinnen und Gründer.

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