er-stone-„2Min2Mio“-Deal abgesagt: „Bilanzen im Fokus, nicht Potenzial“

Bei "2 Minuten 2 Millionen" bot Hans Peter Haselsteiner 100.000 Euro Investment für zehn Prozent Anteile von er-Stone - mit weiteren zwei Options-Schritten zu den selben Bedingungen. Nach der Show kam es jedoch zu keinem Deal, was Gründer Erich Kollin nicht daran hindert, für die Zukunft zu planen, wie er dem brutkasten erzählt.
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er-stone, Lego, Erich Kolin, Spiel, Spileen, Spielzeug, Kinder, Gerry Frank
(c) Gerry Frank - Sohnemann Alexander und Erfinder Erich Kollin beim Pitchen bei "2 Minuten 2 Millionen".
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Das Spielen hat sich im zweiten Jahrzehnt des 21. Jahrhunderts schon längst in digitale Ebenen verlagert. Selbst für die ganz Kleinen gibt es Online-Spiele, bei denen man bloß die Maus bewegen und Dinge wie Obst oder Ähnliches anklicken muss. Dabei reden wir noch gar nicht von Spielkonsolen oder PC-Spielen. Ein Trend, der eine logische Entwicklung unseres Alltags geworden und per se nicht gut oder schlecht ist. Spielen abseits des Computers wurde dennoch – nicht zuletzt aufgrund dieses gesellschaftlichen Prozesses – die Bezeichnung analog vorangesetzt, um es zu unterscheiden. Das Startup von Erich Kollin, er-stone, kehrt mit seinen Spielsteinen dorthin zurück, wo Lego seit gefühlten Ewigkeiten dominiert: Spielzeug zum Anfassen.

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2,2 Millionen Euro pro Minute

Laut „Only4Gamers“, einer Spiele-Vergleichs-Plattform in Echtzeit, werden in der Gaming-Industrie weltweit 36.700 Euro generiert – pro Sekunde. Das sind rund 2,2 Millionen Euro in der Minute. Und wenn die PC-Games berichtet, dass digitale Video- und Computerspiele im Jahr 2016 einen Gesamtumsatz von rund 91 Milliarden US-Dollar erwirtschaftet haben – und zwar ohne mitgerechnete Verkäufe aus dem Einzelhandel, merkt man: Es wird immer enger für den „analogen Spielmarkt“.

Lego: Umsatz seit 2007 vervierfacht

Allerdings scheint sich parallel zu diesem Trend auch ein Gegentrend zu entwickeln. Allein Lego machte 2017 weltweit einen Umsatz von rund 4,7 Milliarden Euro. Eine Vervierfachung seit 2007 (auch wenn der Umsatz 2017 um acht Prozent sank). Mattel hielt 2017 mit rund 4,1 Milliarden Euro dagegen. Bereits 2016 bzw. 2018 schrieben die Presse und der Focus von einer Rückkehr der analogen Spiele. Steigende Besucherzahlen bei Spielemessen und Umsatzsteigerungen bei analogen Spielen seien Indizien dafür. Ein Umstand, den Kollin selbst zu spüren bekam, wie er erzählt.

Angst vor dem Software-Nachbarn

„Gleich in unserem ersten Jahr nach der Gründung haben wir einen Stand bei der Modellbaumesse in Wien gemietet. Unser Standnachbar damals war eine große Softwarefirma, die Online-Spiele für Kinder anbietet. Unsere Hoffnung, viele Kinder mit unseren Produkten anzusprechen, schwand im ersten Moment, doch genau das Gegenteil trat ein. Die Kids waren von uns nicht wegzukriegen und haben sich stundenlang mit dem er-stone beschäftigt. Das hat uns wahnsinnig gefreut und uns die Bestätigung gegeben, dass wir ein tolles Produkt geschaffen haben“, erinnert er sich.

Wie der Homepage zu entnehmen ist, besteht der „kreative Baustein“ aus ABS Terluran Kunststoff. Aus diesem Material würden Küchengeräte wie etwa Mixer, Saftpressen, Kaffeeautomaten und Multifunktions-Küchenmaschinen hergestellt. Ein Umstand, der das Waschen des Produkts in Geschirrspülern bedenkenlos mache, so der Founder.

Kein Deal mit Haselsteiner

Eltern, die ihre Augen offen halten, haben den Spielstein des Wieners womöglich bereits gesehen – im Kindergarten, in Schulen oder beim Kinderarzt. 1850 Institutionen würden, eigenen Angaben nach, die Erfindung des Gründers bereits verwenden, wie er bei „2 Minuten 2 Millionen“ erwähnte. Dort sah es vor der Kamera stark danach aus, als ob es mit einem Deal tatsächlich etwas werden würde. Hans Peter Haselsteiner bot 100.000 Euro für zehn Prozent (inklusive zweier Optionsschritte). Daraus wurde leider nichts, wie Kollin erzählt.

„Man kann nichts erzwingen“

„Um das Produkt an sich ging es bei unserem Treffen mit den Mitarbeitern von Haselsteiner leider nicht, sondern nur um die kaufmännische Betrachtung der letzten Jahre. Es waren also nur bestehende Bilanzen im Fokus und nicht, was man in Zukunft mit dem er-stone erreichen könnte. Schlussendlich ist es dann leider nicht zum Deal gekommen, aber man kann auch nichts erzwingen“, sagt Kollin, der aber dennoch zuversichtlich in die Zukunft blickt: „Wir sind mit einem Wiederverkäufer in Tschechien und mit einem französischen Interessenten in Kontakt“.

er-Stone, Lego, Erich Kolin, Spiel, Spileen, Spielzeug, Kinder
(c) er-stone – Mit den Spielsteinen von Erich Kolin sollen Kreativität und Fantasie der jugendlichen Spieler angekurbelt, als auch räumliches Vorstellungsvermögen und haptische Fähigkeiten trainiert werden.

e-commerce-Gütesiegel für er-stone

Dies seien nicht die einzigen Neuigkeiten, wie der Gründer sagt: „Wir haben zudem die Zertifizierung für ein e-commerce-Gütesiegel vollzogen, haben die Website überarbeitet und mit Pressearbeit gestartet. Außerdem haben wir Amazon wieder aktiviert. Demnächst wird auch ein neuer Stein (Anm:: nach gerade, rund und flach-elastisch, der vierte) in unserer Produktpalette aufgenommen“.

Lizenznehmer in Deutschland gesucht

Auch der Kontakt aus der Show mit myToys (über Daniel Zech von Seven Ventures) liefe gut, so Kollin, und man stehe kurz vor einem Verhandlungsabschluss. Dass es nach der TV-Ausstrahlung mit er-Stone in viele Richtungen laufen kann, ist dem Spielzeug-Erfinder bewusst. „Wir bleiben gespannt, suchen aber konkret einen Lizenznehmer in Deutschland, der unsere Produkte vor Ort vertreiben will. Wichtig ist uns, die Qualität zu halten und ein hochwertiges, einzigartiges Produkt herzustellen, das Kinder begeistert“, sagt er.


⇒ Zur Homepage des Spielstein-Herstellers

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die Redaktion

Employee Experience kommt langsam in den Unternehmen an

Laut einer aktuellen Umfrage im DACH-Raum wendet derzeit etwas weniger als ein Sechstel der Unternehmen aktiv Methoden der Employee Experience an.
/employee-experience-umfrage-2021/
(c) Adobe Stock - fizkes
hr

Angetreten ist sie vor wenigen Jahren als Menschen-zentrierte Weiterentwicklung des Human Resources-Bereichs. Und langsam bekommt die Employee Experience (EX) einen fixen Platz in den heimischen Unternehmen, wie eine aktuelle Umfrage im DACH-Raum zeigt. EX-Experte Maximilian Lammer befragte dazu Anfang des Jahres 130 HR-Leader.

Etwas weniger als ein Sechstel der Unternehmen gestaltet Employee Experience aktiv

Demnach gaben 15,4 Prozent der befragten HR-Manager an, dass sie Employee Experience aktiv in der Organisation gestalten und die sogenannten „moments that matter“ designen. Weitere 23,9 Prozent der Befragten sagen, dass sie bereits begonnen haben, sich mit dem Thema zu beschäftigen, und für 30,7 Prozent ist EX jedenfalls geplant, wenn auch noch nicht begonnen. Ein gutes Viertel der teilnehmenden HR-Leader (24,6 Prozent) hat das Thema noch nicht auf der Agenda. 5,4 Prozent werden sich laut eigenen Angaben auch nicht damit auseinander setzen.

Auch woran es liegen könnte, dass das Thema noch nicht überall angekommen ist, hat Lammer erhoben. Die drei größten Herausforderungen bestehen für die Befragten demnach in „der Erzeugung eines entsprechenden Verständnisses auf oberster Führungsebene für die Wichtigkeit von Employee Experience“, „der Sammlung und Analyse relevanter Daten, um die Bedürfnisse der Menschen besser zu verstehen“ und „der Definition von eindeutigen Parametern, um Employee Experience im Verlauf der Zeit zu messen“.

12,5 Prozent haben mehr als 100.000 Euro für EX budgetiert

Eine weitere Herausforderung ist – wie so oft – finanzieller Natur. Noch gibt es geringe Budgetallokation in den meisten Unternehmen. 60 Prozent geben an, nichts explizit für die Gestaltung von Employee Experience budgetiert zu haben. Ein knappes Viertel (23,8 Prozent) der Firmen reserviert bis zu 100.000 Euro pro Jahr für EX, und 12,5 Prozent der Organisationen haben zwischen 100.000 und einer Million Euro für Employee Experience eingeplant. Kein Unternehmen investiert mehr als eine Million Euro in das Erlebnis und die Erfahrung der Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter.

Erhoben wurde auch, wer in den Unternehmen sich überhaupt des Themas annimmt. An erster Stelle stehen klarerweise die People Manager in den Organisationen – 77 Prozent der Befragten nennen diese. Zu 63,9 Prozent werden Führungskräfte eingebunden und in der Hälfte aller Unternehmen die Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter, wenn es darum geht EX zu gestalten. Ebenfalls werden als Involvierte genannt: HR Business Partner (48,5 Prozent), C-Level (17 Prozent), IT (13,1 Prozent ), Data Scientists (3,9 Prozent) und Customer Experience Team (0,8 Prozent).

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