Die „Digitalisierung der Bildung“ und die Chancen der spielerischen und geschlechterspezifischen Wissensvermittlung stehen in Österreich noch ganz am Anfang. Um nicht von den „googles dieser Welt“ abhängig zu sein, muss der Umgang mit Technologien sowie Innovation-Skills zu einer Kulturtechnik werden. Wer sie beherrscht kann mitgestalten. Wer auf Grund mangelnder Kenntnisse und Kompetenzen nur konsumieren kann, wird gestaltet. Am 29. November 2017 heißt es daher am  Erste Campus wieder einen ganze Tag lang „Spielend lernen“.

Für den digitalen Wandel bereit sein

Die Kinder von heute werden in ihrem (Berufs-)Leben eine Vielzahl von Innovationszyklen mitmachen. Der Digitale Wandel wird nur einer davon sein. Die „Digitalisierung der Bildung“ und die Chancen der spielerischen und geschlechterspezifischen Wissensvermittlung stehen in Österreich noch ganz am Anfang. Wenn Österreich Innovations-Leader werden will, dann brauchen unsere Kinder dringend mehr Kompetenzen in Bezug auf diese neuen Kulturtechniken. Diesen Need möchte die Julius Raab Stiftung mit buntem Programm, und der Unterstützung von rund 24 Ausstellern, darunter DaVinciLab.at, playbrush, robo wunderkind und raspbotics aufzeigen. Zusammen ergibt das Österreichs größtes Event für digitale Lernspiele.

Workshops, Führungen & Open House

Für Schulklassen gibt es von 9 bis 17 Uhr folgende Stationen zu erleben:

  • FLiP – Erste Financial Life Park Touren: Financial Literacy Kompetenz für Kinder und Jugendliche ab der 4. Klasse Volksschule
  • Otelo Futurespace – The digital Playground: 6 relevante digitale Technologien, vom 3D-Drucker bis Virtual Reality, ausprobieren und Anwendungsszenarien verstehen. Für Jugendliche ab 12 Jahren
  • Bau_Steine! – Lego/Minecraft Workshop von der BUPP: Mit Minecraft werden Objekte gestaltet, die dann mit Lego nachgebaut werden sollen. Diese scheinbar leichte Aufgabe, erfordert viel Konzentration und Kommunikation und verbindet virtuelle und reale Welt.

Zudem gibt es von 14 bis 17 Uhr ein Open House mit einer breiten Auswahl an Digitalen Lernspielen und Erlebnissen, die zeigen welches Potenzial digitale Lernspiele in der Wissensvermittlung haben.

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